世紀末メンタル・ルール改定
2012年5月26日 その他
前回のAMCで「次回は世紀末メンタルのルールをみんなの言うようにする」的なことを宣言したから、いろいろ考えてみた。問題点として上がってるのは主に2点。ひとつは強すぎるカードがあること。もうひとつはデメリットがきつすぎる紋章があること。そういうわけで、今までのルールを世紀末ルールとして、新たに準世紀末ルールを作ることにした。
準世紀末ルールはひとつ目の問題点の解決策として、禁止カードを指定することにした。禁止カードは以下の通り。
・Fastbond
・世界喰らいのドラゴン
・Time Vault
・ゴブリンの放火砲
・閃光
・引き裂かれし永劫、エムラクール
Fastbondは世紀末メンタルで最強のマナ加速で、ほぼどんな手札でも1ターン目にFastbondを出せるなら出さないことはあり得ないと言えるほどの超定番カード。世界喰らいのドラゴンは動く死体や類似カードとの無限コンボが世紀末メンタル最強のコンボになってる。決まればほぼ勝ちな上にコストも軽くとても決まりやすい。Time Vaultも通電式キーとのコンボが簡単に決まる。ゴブリンの放火砲は世紀末メンタルのルール上起動できればほぼ勝ちで、コストが少し重めやけど1枚で致死ダメージを出せる。閃光はあまり使われてないけど、かなり強力なコンボになる。エムラクールは実物提示教育とか騙し討ちで出てくる分にはいいけど、0マナで唱えられる紋章がそれなりにあって、唱えて出てくると追加ターンも得られるので、1枚であまりにも勝ちに近づく。
紋章のバランスをとるために、紋章タイプを整理することにした。主なタイプは「共有型」、「有益型」、「有害型」の3種類。共有型は原則として自分にも相手にも平等に効果を発揮するもの。有益型は原則として自分に有利な効果があるか相手に不利な効果があるもの。有害型は有益型の逆。そして、先攻のプレイヤーが得た紋章の紋章タイプと同じ紋章タイプを持つ紋章を、後攻のプレイヤーが得ることにする。
これで、相手は相手に有利な紋章を得て、自分は自分に不利な紋章を得るということはなくなる。相手が相手に有利な紋章なら、自分は自分に有利な紋章、相手が自分に有利な紋章なら、自分は相手に有利な紋章を得ることになる。
ただし、共有型・有益型・有害型は必ずしも平等・有利・不利になるとは限らない。たとえば、吠えたける鉱山の能力を持つ紋章があるなら先にカードを引けるプレイヤーが有利になるけど、共有型を持っているかもしれないし、ヨーグモスの取引の能力を持つ紋章があるならドロー・ステップが飛ばされるというデメリットがあるけど、有益型を持っているかも知れない。また、同じ紋章タイプを持っていてもカードパワーは大きく違う場合がある。したがって、相手が強力な効果を持つ有益型の紋章を得て、自分が限定的な能力を持つ有益型紋章を得る場合がある。
こうやって、世紀末ルート準世紀末ルールをわけたから、ついでにカードのプレイ回数制限も分けることにした。今までの同じカードは原則1回しかプレイできないと言うルールを世紀末ルールでは廃止する。これで、世紀末ルールなら同じ呪文を何度も唱えたりできる。準世紀末ルールでは、今までどおり。
世紀末ルールと準世紀末ルールの違いをまとめると次の通り。
○世紀末ルール
・禁止カードなし
・紋章の制限なし
・同一カードのプレイ回数の制限なし
○準世紀末ルール
・禁止カードあり
・相手と同じタイプの紋章を得る
・同一カードのプレイは原則1回
あと少しルールを整理した。
○パーマネント呪文のコピーについて
パーマネント呪文のコピーは解決されると、そのコピートークンを戦場に出す。(ソーサリーやインスタント呪文のコピーはスタックを離れると消滅するが、それがパーマネント呪文なら、コピートークンを戦場に出す。)
○パーマネント呪文のフラッシュバックについて
フラッシュバックされたパーマネント呪文は解決されると、戦場に出る。そのパーマネントが戦場を離れる場合、代わりにそれを追放する。(フラッシュバックされたソーサリーやインスタント呪文は解決されると追放されるが、それがパーマネント呪文なら、戦場に出す。)
○キーワード能力「超基本」
超基本は「プレイヤーはこのオブジェクトが他の能力を持たないかのように、基本土地をプレイしたり、基本土地の持つマナ能力を起動したりできる。」を意味する。今まで「基本土地でもなく○○でもないカードはプレイできない」というように、基本土地を例外扱いする能力をすっきりさせるため。今のところは注釈が書かれててあまりすっきりしてないけど、文章欄が足りないときなどに注釈を省略すればすっきりするはず。
今まで作った紋章をまとめました。
http://homuzu.diarynote.jp/201205261134151613/
第1版
http://homuzu.diarynote.jp/201205261134217701/
第2版
準世紀末ルールはひとつ目の問題点の解決策として、禁止カードを指定することにした。禁止カードは以下の通り。
・Fastbond
・世界喰らいのドラゴン
・Time Vault
・ゴブリンの放火砲
・閃光
・引き裂かれし永劫、エムラクール
Fastbondは世紀末メンタルで最強のマナ加速で、ほぼどんな手札でも1ターン目にFastbondを出せるなら出さないことはあり得ないと言えるほどの超定番カード。世界喰らいのドラゴンは動く死体や類似カードとの無限コンボが世紀末メンタル最強のコンボになってる。決まればほぼ勝ちな上にコストも軽くとても決まりやすい。Time Vaultも通電式キーとのコンボが簡単に決まる。ゴブリンの放火砲は世紀末メンタルのルール上起動できればほぼ勝ちで、コストが少し重めやけど1枚で致死ダメージを出せる。閃光はあまり使われてないけど、かなり強力なコンボになる。エムラクールは実物提示教育とか騙し討ちで出てくる分にはいいけど、0マナで唱えられる紋章がそれなりにあって、唱えて出てくると追加ターンも得られるので、1枚であまりにも勝ちに近づく。
紋章のバランスをとるために、紋章タイプを整理することにした。主なタイプは「共有型」、「有益型」、「有害型」の3種類。共有型は原則として自分にも相手にも平等に効果を発揮するもの。有益型は原則として自分に有利な効果があるか相手に不利な効果があるもの。有害型は有益型の逆。そして、先攻のプレイヤーが得た紋章の紋章タイプと同じ紋章タイプを持つ紋章を、後攻のプレイヤーが得ることにする。
これで、相手は相手に有利な紋章を得て、自分は自分に不利な紋章を得るということはなくなる。相手が相手に有利な紋章なら、自分は自分に有利な紋章、相手が自分に有利な紋章なら、自分は相手に有利な紋章を得ることになる。
ただし、共有型・有益型・有害型は必ずしも平等・有利・不利になるとは限らない。たとえば、吠えたける鉱山の能力を持つ紋章があるなら先にカードを引けるプレイヤーが有利になるけど、共有型を持っているかもしれないし、ヨーグモスの取引の能力を持つ紋章があるならドロー・ステップが飛ばされるというデメリットがあるけど、有益型を持っているかも知れない。また、同じ紋章タイプを持っていてもカードパワーは大きく違う場合がある。したがって、相手が強力な効果を持つ有益型の紋章を得て、自分が限定的な能力を持つ有益型紋章を得る場合がある。
こうやって、世紀末ルート準世紀末ルールをわけたから、ついでにカードのプレイ回数制限も分けることにした。今までの同じカードは原則1回しかプレイできないと言うルールを世紀末ルールでは廃止する。これで、世紀末ルールなら同じ呪文を何度も唱えたりできる。準世紀末ルールでは、今までどおり。
世紀末ルールと準世紀末ルールの違いをまとめると次の通り。
○世紀末ルール
・禁止カードなし
・紋章の制限なし
・同一カードのプレイ回数の制限なし
○準世紀末ルール
・禁止カードあり
・相手と同じタイプの紋章を得る
・同一カードのプレイは原則1回
あと少しルールを整理した。
○パーマネント呪文のコピーについて
パーマネント呪文のコピーは解決されると、そのコピートークンを戦場に出す。(ソーサリーやインスタント呪文のコピーはスタックを離れると消滅するが、それがパーマネント呪文なら、コピートークンを戦場に出す。)
○パーマネント呪文のフラッシュバックについて
フラッシュバックされたパーマネント呪文は解決されると、戦場に出る。そのパーマネントが戦場を離れる場合、代わりにそれを追放する。(フラッシュバックされたソーサリーやインスタント呪文は解決されると追放されるが、それがパーマネント呪文なら、戦場に出す。)
○キーワード能力「超基本」
超基本は「プレイヤーはこのオブジェクトが他の能力を持たないかのように、基本土地をプレイしたり、基本土地の持つマナ能力を起動したりできる。」を意味する。今まで「基本土地でもなく○○でもないカードはプレイできない」というように、基本土地を例外扱いする能力をすっきりさせるため。今のところは注釈が書かれててあまりすっきりしてないけど、文章欄が足りないときなどに注釈を省略すればすっきりするはず。
今まで作った紋章をまとめました。
http://homuzu.diarynote.jp/201205261134151613/
第1版
http://homuzu.diarynote.jp/201205261134217701/
第2版
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